2011年6月30日木曜日

STARFLEET

6月中に次期バージョン公開の予定でしたが、コントロールパッドの開発が予想外に規模が大きく難航しており、遅れる見込み。

当初、専用のコントロールパッドにしようと思っていたのだけど、汎用性を持たせても大差ない事から、汎用的なつくりとしたため、コントロールパッドのための開発機能の実装という工程が生じ、それのUIが追いついていないという。

いつ終わるのか今のところ不明です。

シャトルについては99%予定部分については完了しており、公開可能ではあるのだけど、母船のほうの修正と、シャトルの修正とで若干つじつまを合わせる必要がある部分があり、母船のほうの開発を進めないと、シャトルの詰めができないという状況。

OBSEは当初から利用していましたが、次期バージョンから Pluggy 対応となります。
必須ではありません。
ただし、Pluggyが未導入の場合は、Pluggyを必要とする機能は利用できません。

母船とシャトルは別MODのため、2つのMOD間をまたいでデータを共有する部分があり、それに Pluggy を使います。

また、リアルコントロールパッド・アプリケーションとオブリビオンとのデータのやり取りにも Pluggy を使います。

2011年6月29日水曜日

ナノダイバー(PSP)

ネタ元
http://www.4gamer.net/games/135/G013591/20110628067/

かつてワンダービートSというアニメがあった。
小さくなって体内に入って病原体と戦うという話だったような。

それに近い気がする。

ナノダイバーの場合は、未知のウィルス相手とあるが。


純粋な人間が、暗示や瞑想等の精神的なトレーニングで
自らの免疫力を高め、ガン細胞やウィルスなどに対する抵抗力を養うことが
できるというような話を聞いたことがある。

このゲームはそれにうってつけなのではないかと思った。

効果を得るには、ゲームの中でも勝ちつづけなければならないわけなのだけど。

ということで、私が好むゲームとは系統がまったく違うものではあるのだけど
万が一に備えて1本もっててもいいかもしれない。

と思った。

2011年6月12日日曜日

Neverwinter

なんとまた Neverwinter で遊べる日が来るようだ。

ネタ元
http://www.4gamer.net/games/118/G011869/20110611013/

トレイラーとSSが 4gamer にあがってます。

NWN2 は NWN1 の衝撃がすごすぎて、あまり目立たなかった気もする。

初代の Neverwinter Nights は、シナリオの作り混みがすごかった。
サブクエストもメインストーリー並に楽しめて、ステージも作成できて、マルチプレイもできて、至れり尽くせりだった。
TRPGライクな遊び方もできるので、その方面にも人気があったはず。

メインストーリーの展開も意外で、あまりこの手のゲームにはない大胆な部分があり、最後までストーリーを楽しめます。

さらにキャラクターの動きが絶妙でバトルが熱い。

魔法の演出効果などもバランスが取れていて開発者的にとても参考になります。
派手すぎず、美麗で、効果音もなかなか。
強力な魔法は、それに対して大胆という具合に、とてもバランスがいい。
文で書くと当たり前だけど、なかなかこれが満足のいくぐらいに達成されているゲームは無いと思う。

バトルに関しては、いったんNWNのバトルに魅せられると、MMOでありがちな、単調な殴り作業のモーションが、かなり劣ってみえる。

いくら映像がきれいでも、この方式で、NWNを超えたものはないように思う。


NWNのバトルは、基本見ているだけなのだけど、時には、治療やアイテム使用、魔法の使用、召還、ほかのキャラクターの治療なども行う。
なので、よくあるパターン。
MMOのように敵を選択し攻撃を仕掛けると自動的にどちらか一方が倒れるまで継続される。

がしかし、攻撃をヒットした時のモーション、盾を使った防御、回避などそれぞれのモーションが、自キャラと戦闘相手との間で、きちんと同調したものとなる。突き飛ばしたり、倒れたり、そこから起き上がったりもするので、試合を観戦しているように熱いわけです。

殴られてヒットしても軽くのけぞるだけだったり、敵に攻撃がヒットしても別にたいした反応もしないとか、回避した時はメッセージと音が違うだけというような事が無いので、見入ってしまう。

まあ実際その辺は洋ゲーなので、規模とベースが違うのかもしれません。
ゲームとは、こうあるべきなのだろうなーと思う。
どうも最近のゲームは量産思考が強くていかん。

今となってはポリゴン数も少なめで最新のゲームには見劣りするが、私的には歴史に残る名作だと思います。
なので、まだの人は今からでもお勧め。
NWN1は拡張パックも3つでてますが、全部セットのパッケージがあります。
全部当たり外れなく面白いです。

今までありがとう EveryDNS.net

EveryDNS.net が DynDNSに買収されたらしい。

EveryDNSは、8月31日で終了するらしい。

それ以降は DynDNS を使えということなのだと思うのだけど

Migrate Now! というボタンつきのメールが送られてきた。

$4.95 でその移行を代行してくれるような事が書いてある。

ということで移行しなきゃならない模様。


私がEveryDNSを利用していたのは無料だったからなのは
もちろんなのだけど、Google Apps でドメインを利用する際に
必要な設定が EveryDNSでできるからである。
あちこちに点在する HowTo も EveryDNS を使った例が多かった。

具体的には、CNAME と MX と TXT がネット越しに設定できれば
どこでもよいわけなのだけど。


私のドメイン管理会社は directnic で、そこは、かつて NSに関しては
アドレスの設定ぐらいしかできなかった。(はず)

現在のサービスを見ると、EveryDNS並みに細かい設定ができるよう
になっていたので、そちらに移行可能となった。 ($5/year)
なので、私的には directnic に任せてしまったほうが安上がりだし管理も楽になる。
ある意味理想的。知ってたらもっと早くに移行していたのに。
DynDNSは基本有料で安くは無いので、移行するメリットがないのだ。


directnicの機能は昔から豊富で、サポートも機能している(英語)

10年以上の長い付き合いで、何度か日本語圏への移管も考えたが
面倒なのでそのまま。

実際に EveryDNSからデータを抹消し
directnic に移行してみたが、問題ない模様。

TXTも設定できるので、Google Apps  での所有権の確認も問題ないと思う。

ということで、今までありがとう EveryDNS.net さん。

結構使いやすかったし、ページも見やすかったから、実に名残惜しい。

長い間お世話になりました。

以上。





この件に限らず、最近、IT関係のサービスにいろいろと変更がある。
Google Appsも仕様変更があったし、いろいろと大変。

2011年6月10日金曜日

リアル・コントロール・パッド

リアル・コントロール・パッドなるものを実験中。


ゲーム中に登場するコントロールパッドが不要になり、かわりにWIFI対応タッチパネル搭載PC等から船を操作するという・・・。

ウィンドウ枠は消えます。
色が変なのとボタンにフレームがついているのはヴィジュアルの実験中のため。
さらに各ボタンのフレームの位置も適当。
すべてが再構築可能なのであくまで実験中。


母船へ実装はいつになるか分かりませんが、シャトルのほうはコマンド数も少ないので6月中の公開に間に合うと思います。

LCARS好きにはたまらないものとなる気はしますが、あまり期待はしないでください。

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シャトルへの実装は完了し、アプリケーションほうの開発中です。
プロトタイプは見るに耐えないので表には出ないでしょう。
現在LCARSちっくなものを製作中です。
アプリケーションは Windows XP ~ Windows 7。


シャトルMODのほうは、OBSE + Pluggy を使います。
また、デフォルトノクエストタイマーだと周期が長いので、反応はやや悪いが、いらつくほどではないと思ったので、クエストタイマーは変更しませんでした。


とりあえず、実験目的なので、テキストファイルを作成してそれをスクリプトとアプリケーションのデータの橋渡しとし、動くことが分かったので、OBSEプラグインで、簡易TCPIP通信機構を作るか、Pluggyにそれを直接組み込んでプラグインごとソースつきで派生物として提供しようかとも思いましたが、近年の通信事情(セキュリティ)を考慮すると結構大変なので、見送りました。


なので、デフォルトのままの Pluggyでファイルを経由しアプリケーションと連携します。
一連のやり取りが通信プロトコルを意識した設計にはなっているものの、共有フォルダでファイルを読み書きするだけです。


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WIFIで共有フォルダを使いファイルにアクセスするという一連の流れもソフトウェアの連携であるわけだし、それを1つのソフトウェアで新しく実装するか既存のものを利用するかの違いのような気もする。
なのでいまどきMMO並みのプロトコルの仕様を策定し実装するのもどうなのかと思ったし、その余力は無い。
セキュリティもOSに委ねる事ができるし、下手にプロトコルを策定するよりいいかもしれない。

とは思ったものの、IO部分をDLLにすることにしました。



とりあえず、DLLの仕様が満たされているかFILE I/Oのみで実験。
TCPIP等はDLLで後で必要なら対応という感じ。
それなら暇が無くても後でできるという事で問題なし。



しかしながら、ついでにインターフェイスの再構築も含めて、大変な規模となってしまった。
1枚のLCARSパネルが表示されているだけの外見とは裏腹に、再構築可能かつ画面遷移やらボタンのハイライトやらアニメーションとか、いつできんるか分からんぐらいの規模になってしまったので削っていかねばならない。

2011年6月4日土曜日

修正中

主にメンテナンス。

STARFLEET

各部屋のウォールシステムの隙間が修正されました

地図が見やすくなりました

一等客室前に誘導灯が付きました

メインブリッジの操縦桿の改良しました。




SHUTTLE

シャトルにインテリアを付けました。
コクピットに操舵パネルが装備された。

これがドアになっており、タッチすると宇宙へ。
もう一度タッチすると地上に戻る仕組み。
インテリアのデザインは、現在のシャトルそのまま。
宇宙では後部ハッチはロックされて外には出られない。
お手軽な実装。




公開日は今のところ未定。
今月中とは思う。