2012年7月22日日曜日

Skyrim で 道中に出会った傭兵さん



たまには Skyrim ネタ。

Skyrim をプレイしていると、たまにこんな事が。



出会ったのはドーンスターの南。

傭兵:「その辺りでなにやら事件がおきたと聞いた。調査に向かうところだ」

だそうな。

クエストが始まるわけでもなく、話しかけるとただ同じ台詞を繰り返すのみ。




ただのNPCの固定の台詞なのか、それとも実際に何かがあるのか


気になったのでついていってみる事に。




行き先が分からないのでマップで飛ぶことも出来ず、ひたすら歩く。






途中、砦などがあると戦闘が始まって死んでしまうかもしれないので

先回りしつつ脅威を排除したり、援護したり。







かなり遠い。




どうやらこの座礁した船の事を言っていたらしい。



傭兵さんは、どこかへ帰って行きました。

へぇー。こんな演出があるのかと、ちょっと感動。

それだけ。

2012年7月16日月曜日





PSO2の話。

波紋がきちんと描写されている。
草むらも若干動くみたいだし。
すばらしい。

草の背丈がプレイヤーよりも高い場所もある。
今まであるようで無かったと思うのだけど。
MMOのフィールドとしては珍しいと思う。
(厳密にはMMOとは言い難いが)
草はソード系のウェポンなどで刈る事もできる。

んで。
しばらく遊んでみたんだけど。
高低差の扱いがやっぱり硬い(ぎこちない)気がする。
やっぱりサーフェスとの衝突判定が日本固有の手法で行っているような印象をうける。

他にUIがコンシューマー機を意識しているためか
PCユーザーから見ると最悪の部類に入ると思う。
PSO2に限らずこの辺は日本のゲーム業界の課題のように思う。

PSO2 は携帯ゲーム機(PSV)とタブレット機にも対応するらしいのだけど・・・。
よくやるよ・・・。

メニュー項目とデータとGUIデザインを分離してしまえばいいだけだと思うのだけど。
PCとコンシューマ機、タブレットで同じGUIを使う必要は全く無いわけで。

まあいいけど。

2012年7月12日木曜日

匍匐(ほふく)前進




PSO2 のレンジャーの話。

機能ボタン押下中、匍匐前進し、離すと射撃をする。

PSO を FPS と思ってはいけないんだろうけど。

障害物に隠れることはたぶん出来ないとは思う。

Operation Flashpoint の敵陣にもぐりこんで書類とってこい的なクエストがあるなら未だしも、無いみたいなのでスニークの必要性も余り無いんだろうとは思う。

それにしてもこれをよくぞ実装したなと・・・。

スニークしつつスナイパーを演じることができる可能性は与えてくれたわけで。

もう少し有効活用できると楽しいかもしれない。

--
PS
(意外と使える事が判明)

2012年7月11日水曜日

DIABLO3 成長とともにかわいくなくなる装備



Demon Hunter。

SS眺めていて、そういや前はもっと小奇麗な格好してた気がするなーと思ったら、その通りだった。

装備アップグレードすると、どんどん可愛くなくなっていく。

まあ確かに強そうには見えるが・・・。

もう少しかわいい装備が欲しい今日この頃。

最近は Wizard ばかりなのだけど。

その Wizardで、Inferno の ACT2 の Ghomが倒せない。

Demon Hunter の時は、割とすんなり Inferno の DIABLO まで行けたのだけど。

この Ghom 。 その時、どーやって倒した(倒された?)のか不明。

私は、スタンとHP削る以外、けっこう人任せだったので。

いつぞやのパッチの後で強くなったような気がしないでもない。

毒霧はかれまくって居る場所なくなって全滅というパターン。

しかもこの毒霧が中々消えないというより、全く消えない。

というよりも、消える前に全滅しているだけかもしれないが。

果てさて。

参考:

Diablo 3 Act 3 Inferno Ghom Kill

http://www.youtube.com/watch?v=rVZxwbRXePg


2012年7月10日火曜日

MMOのジャンプ



MMOのジャンプについて語りたくなった。

ジャンプが FF XIV でも実装されたらしい。

PSO2 といい、日本のMMOは最近ジャンプというのをぼちぼち取り入れるようになってきたように思える。

間違いなく私が言ったからというわけではないと思うが、ジャンプができないんじゃねーと思ってる人が結構いて、それらの人々がフィードバックした可能性はあると思う。


ジャンプというのは奥が深い。

この場合のジャンプというのは、ゲーム中プレイヤーのキャラクタがスペースキーなどにより、地面から飛んで、一定時間高度が上昇し、その後自由落下で地面まで落ちてくるというもの。

私的なんだけど。
その本来の仕様、飛んで落ちる事だけに特化したものほど自由度が高く面白く感じる。
マップやゲームエンジンの仕様に制約されてジャンプできる場所や範囲が限定されたものほど飽きやすかった・・・ような気がする。

かつての米国産の有名MMOタイトルは、ジャンプの仕様を探求するわけでもなく、単純にジャンプというものを実装しただけのものが多かった(と思う。
(EverQuest, Asheron's Call 等)


それはシンプルに、高度が上がり時間とともに重力あるいはそれを意識したなんらかのパラメータで一定の時間で落ちてくるだけというプログラムだったと思う。



日本とかアジアはこれが苦手なのかどうなのか、10年前は皆無だった。


やったとしても地面との当たり判定をやっているとは思えず、高低差をマッピングした情報(XとZが決まるとYも自動的に決まる)を用いている、あるいは 全マップY 固定で、ジャンプしたらそのYから離れて、しばらくしたらもとの値に戻すだけという、息の詰まるようなぎこちなさがあった。


今日のジャンプの実装も、そういった初期の仕様を改善した延長線上に実装されているような印象がある。


自然なジャンプをするには高低差をマッピングした情報だけでなく、地面のポリゴンとの衝突判定が必要で、それをやるかやらないかで、自由にジャンプできるかできないかが決まると思ってよい。



日本に限らず、米国以外どうも苦手らしく、それを試みるも地面をすり抜け落ち続けるバグがあるとか、レベルデザイン上の地面を通り抜け、仕様上の最低の高さまで落ちるというバグがあるものも。

一応私も業種は違うけど開発の人なのだけど、この辺の仕様は最初から考慮してないと後々面倒なことになると思うのだけど。

つまりは、元から会社にあるジャンプできないゲームエンジンの機能改善を繰り返しただけでは困難で、開発の初期のゲームエンジンのプロトタイプ作りからやりなおさないと駄目なんだろうと思うわけ。


なのでここは1つ過去資産を捨て去り、物理演算を考慮したエンジンを最初から作りなおす必要がある場合多々あるんではないかと思う今日この頃。

にもかかわらず、アジアのMMO業界は、どうも過去資産を生かしつつ、無理してその困難を乗り越えました的なゲームエンジンがあふれている気がする。
(リバースエンジニアリングした分けではないので、気のせいかもしれないが、そのように思わせる何かがある)



で。

ジャンプのメリットはなんなのか。

米国産のあるMMOは、ジャンプ能力もスキルや装備などにより強化することができて、より高く飛べるようにもなる。

ジャンプのほかに空中浮遊系のスキル・魔法や装備もあるわけで。マップの移動に関して、高度の面で自由度の高いものが多い。

なので、そこまで広いマップでないにもかかわらず、人気のない場所というのがある。

つまりは、ジャンプを駆使しなければいけないような場所というのがあり、そこが絶景だったりする事もある。

場合によっては、天球のテクスチャの頂点が見えてしまうような不可思議な場所にさえ行けてしまう事もあり、バグと紙一重で想定外となってしまうわけだけど。

こういった仕様は、あらかじめマップのレベルデザインで、こことここをジャンプで登らせようと考えていたわけではなく、高低差がたまたまジャンプで乗り越えることができたという印象。

そっちのほうが自由度が高くマップのあちこちを見て回れるし、設計者が考えもしなかった想定外の場所に行くこともできて楽しかったと思うのだけど。

そうなると、ハマる場所にはハマり、動けなくなる。

もちろん、そうなる事は想定されている。(最初のころは想定されてはいなかったが)

そういう場合、GMコールあるいは「続行不能な場合に安全な場所に移動させてくれる機能」などを用いて退避が可能。

で、多発すると定期アップデートで見えない柵が設定される。

なので、ジャンプを正しく実装するという事は全体的な完成度は下がる気はするものの後々で対策も可能。

国産のゲームは、ゲームとしての完成度を追及する傾向が強いためか、こういう想定外というのを好まないような印象を受ける。

最初にこの柵を設定してしまうというよりレベルデザインそのものが柵で構成されている印象が強い。

まあいいんだけど。


そういえば飛べるMMO的なキャッチフレーズで登場したゲームもあった気がする。
私は遊んだわけじゃないんだけど。
おそらくそれは、そういうのを見直して、プレイヤーの高さ情報をきちんと処理したエンジンつくったからってアピールなんだろうと思う。

まあ EverQuest 1,2 なんて、普通にレビテーションで空とべた気もするが。
あの魔法はけっこう普通じゃ行けないところ行けたり、普通に歩いたらモンス倒しながら1時間はかかるような道のりも空を歩いてかわせたりと楽しかったんだけど。

バードの超特急も、その速さゆえ跳ね上がり、地面との衝突でダメージくって笑い話になったりとか、あったようななかったような。

プログラム的にはそっちのほうが単純で、レベルデザインの手間もかからない気がするんだけど、中の人ではないので分かりません。


まあ、そういうのをあきらめないで探求するのって大事って話。

PHANTASY STAR ONLINE 2



PSO 2 始めました。

とりあえず、 レンジャーでプレイ。
私の場合、面白いかどうかより、素晴らしいかどうかが重要。
で。なかなかすごい。
よくできていると思った。

国産MMOの弱点ともいえる、物理演算の弱さを克服 あるいはそれを感じさせない工夫が見られた。

ということで
・ジャンプが出来る
・狙ったところに弾が飛ぶ。
なので。

FPSライクな遊び方もできるようになっていた。
見た感じ物理演算をやってはいない・・・とは思う。

操作性。
最近は、ゲームパッドが主流になりつつあるのかもしれないが、昔からある WSAD による移動と、マウス操作というプレイスタイルで普通に遊べる。

レンジャーの場合、射撃武器が中心となると思うのだけど。

プレイ中、視点を切り替える機能があり
「Cキー」で 照準器利用、



「Qキー」で ターゲットのロックを行う事ができる。



他にキャラクターを中心として周りを見ることが出来るモードもある(Tキー)



前作のPSO みたいに、ターゲットロックしたままクリックすれば狙わなくとも弾は当たってくれるし、FPSみたいに遊びたければ照準器を出して狙ってもいい。

5ボタンマウス等もきちんと認識するらしく、それらのボタンに機能も割り当てられる。

スキルベースのMMOでありがちな、弾の当たり判定がダイスを振って決まるが如く、ちゃんと狙って照準バッチリあってるのに、ミス連発というような事はない模様。

それに、このエロさ。



すごい・・・。 

キャラクターの外見も自由度が高い。(キャラクリが凝ってる)

構えもおかしくないし、動きも自然な感じ。
表情なども設定されているらしく顔も動く。
手や足の動きは、若干、モーションはキャプチャではなく、エディタで編集しましたという感があるが、まあ気にしなければOK。

ジャンプは実装されたものの、結構、堅い。
マップ中に随所でジャンプ利用で登れる箇所があり、それを登るか、ショートカットがわりに落ちるぐらいにしか使えないと思ってよいのではないかと。

戦闘中も有効に使えるのかと思ったが、極めたわけではないのでちと不明。

ジャンプ中に攻撃を行うと落下が停止する模様(笑)

なので、攻撃対象が飛んでいる場合に、対象が低空になった時に、ジャンプしてグレネードなど打ち込むと空に向かって撃つよりも大分マシな感じ。

仕様上の副作用な気もするが・・・それを見て良かれと思ったのか、そのまま作りこまれているのでゲームとしては成り立っている印象。

プレイ中のイベントがかったるいがESCで飛ばせるし、まあ慣れればOK。
画面の切り替わりさえなければOKだったと思うのだが・・・。

それにしても、いかにも日本的なGUIで。細かく作りこまれすぎていて、なにするにも結構面倒くさい。

ウィンドウのクローズが特に面倒で・・・。

アサインしたキーとかハードウェアボタンで2回呼び出したら、トグルで消えてくれるタイプのウィンドウもあるのだけど、全てがそうなっているわけではなく、ESCか[X]または閉じるボタンを押して閉じなければならないウィンドウもあり

その辺をとりあえず何とかして欲しい今日この頃。


このPSO2。

今後10年引っ張っていきたいらしいのだけど、機能的にはようやく米国の10年前の水準に近づいただけぐらいだと思うんで、ちときつい気もするものの、ひさびさにサービスを継続して言って欲しいと思わせるゲームに出会った気がする。

にしてもどうして日本はこうも物理演算を毛嫌いするのか・・・。

コンシューマー機も考慮しなければならないとか、いろいろ理由はあるんだろうけど。

ということで。
お勧め。

キャラクターのできもすばらしく、DIABLO3は、もういいって感じ。
まあ、あれはあれで、面白いんだけど。

PSO2をやった後にDIABLO3 をやると、見下ろし視点がちと気持ち悪く感じる・・・。